“Women naturally gather together, develop, nurture and sustain. It is the intrinsic nature of women to be creators and communicators.” This quote, from video artist Barbara Sykes-Dietze, is perhaps the best summary of New Media Futures: The Rise of Women in the Digital Arts.
Edited by Donna J. Cox, Ellen Sandor, and Janine Fron, the book analyzes the so-called “Silicon Prairie.” The term refers to a group of women artists in the Midwest — an often forgotten center when it comes to mainstream cultural coverage — who were early adopters of digital technologies and foreshadowed what digital art would become in the new millennium. Many of these women were pioneers in virtual reality (VR) technology, which interactive artist Margaret Dolinsky defined as “the first redefinition of perspective since the Renaissance.”
Each profile, with the exception of Martyl’s (Martyl Landsdorf, the creator of the Doomsday Clock), allows the subject to detail her artistic curriculum in her own words. All of the women in the book were huge proponents of the concept of the “artist as producer,” borrowing their vocabulary from Hollywood productions and acting as liaisons between artistic and scientific and technological innovations, thus providing more than just “aesthetic” input. “In 1985, I had the gut instinct that the world was going digital,” Sandor explained, adding that this realization inspired her to collaborate with eminent personalities in the digital world, such as artist Dan Sandin, engineer Tom DeFanti, and fashion photographer Gina Uhlman. Together they developed the computer-camera technique to feature computer-generated imagery.
It almost feels nostalgic to read about artists’ wide-eyed praise of technologies as a virtually uncharted territory offering seemingly unlimited artistic possibilities. “It just blew me away at the beginning, I thought, wow this is so neat,” VR pioneer and Glass House Studio founder Caroline Cruz-Neira says, describing her first encounter with the Cray XMP machine and training in supercomputing at the tail-end of the 1980s. It was the heyday of fractals and fractal art — and, in 1992, Cruz-Neira would invent the CAVE automatic virtual environment, a system that would become the standard of rear-projection-based VR systems.
“Mass culture [in 1974] had no idea that video, computer or electronic arts existed,” video artist Barbara Sykes-Dietze relates in her retelling before mentioning her first meeting with Dan Sandin. “I had never seen anything like it […] it was the power of the medium itself that was extremely provocative. It was the real-time capabilities and the absolutely beautiful radiant colors, translucent at times, and luminescent at others, that fascinated and intrigued me.” Similarly, digital media artist Joan Truckenbrod praised computers for breaking the constraints that accompany work in a single discipline: computers can produce sound and still and animated images, and can convey simultaneous ideas (for example, combinations of images and sound) that could not be reproduced on a single medium.
A collaborative spirit among these artists was an integral part of their art movement, in part because, in the 1970s and ’80s, access to computing machines was relatively limited. “Collaborating was always easy for me. I find being a team member and a team leader to be very natural. I absolutely love it,” says new-media artist Ellen Sandor, who founded the collaborative artists group (art)n.
Steve Jobs, Bill Gates, Mark Zuckerberg, Shigeru Miyamoto… Qu’ont-ils en commun ? Ce sont des hommes, et par n’importe lesquels. Des hommes, qui ont fait fortune et dirigent les principales sociétés de la tech. Cette liste incarne bien le problème de la sous-représentation des femmes dans le domaine. Des chiffres viennent à l’appui : le secteur du numérique ne compte que 33 % de femmes, passant même sous les 15 % quand on ne tient pas compte des fonctions supports comme les ressources humaines ou le marketing. Il y a donc dans ce milieu très peu de femmes ingénieures, de femmes codeuses, de directrices d’entreprise, de femmes influentes.
La Gaîté Lyrique s’était emparée du sujet dans une approche globale, en 2019, à l’occasion de l’exposition Computer Grrls, mettant sur le devant de la scène le « cyberféminisme », mouvement politico-culturel qui jusque-là évoluait dans les milieux universitaires et alternatifs loin des regards du grand public. Le cyberféminisme propose un contre-point radical à la « Bro culture » (« culture des frères ») dans laquelle baigne la Silicon Valley. Une sous-culture masculine marquée par un mélange entre esprit de camaraderie et compétition, dominée par un white male gaze qu’on associe au milieu de la tech et de l’informatique dans son ensemble. Computer Grrls a voulu brosser l’histoire en partie méconnue des nouvelles technologies et de certaines femmes qui y ont joué un rôle majeur. Soit une histoire qui contrecarre le récit dominant retenu par la mémoire collective.
On (re)connaît à présent Karen Spärck Jones, pionnière de l’intelligence artificielle, Ada Lovelace, première programmeuse informatique, ou encore Roberta Williams, qui est à l’origine des jeux vidéo d’aventure dits graphiques avec Mystery House. La première d’entre elles, Karen Spärck Jones, disait souvent que « l’informatique est trop importante pour être laissée aux hommes ». Ce mantra est-il transposable à l’art digital ?
La galerie Charlot se trouve avoir justement été fondée par une femme : Valérie Hasson-Benillouche. Spécialiste des arts numériques, cela fait plus de 10 ans qu’elle cherche à rendre visible les pratiques innovantes de l’art contemporain autour du triptyque art, technologie et sciences. Pour elle, la question ne fait pas l’ombre d’un doute. Du côté de la scène artistique émergente, les femmes sont nombreuses et talentueuses. Mais comme pour l’ensemble du milieu des technologies, ce sont rarement les premières à être mises en avant.
Steve Jobs, Bill Gates, Mark Zuckerberg, Shigeru Miyamoto… Qu’ont-ils en commun ? Ce sont des hommes, et par n’importe lesquels. Des hommes, qui ont fait fortune et dirigent les principales sociétés de la tech. Cette liste incarne bien le problème de la sous-représentation des femmes dans le domaine. Des chiffres viennent à l’appui : le secteur du numérique ne compte que 33 % de femmes, passant même sous les 15 % quand on ne tient pas compte des fonctions supports comme les ressources humaines ou le marketing. Il y a donc dans ce milieu très peu de femmes ingénieures, de femmes codeuses, de directrices d’entreprise, de femmes influentes.
La Gaîté Lyrique s’était emparée du sujet dans une approche globale, en 2019, à l’occasion de l’exposition Computer Grrls, mettant sur le devant de la scène le « cyberféminisme », mouvement politico-culturel qui jusque-là évoluait dans les milieux universitaires et alternatifs loin des regards du grand public. Le cyberféminisme propose un contre-point radical à la « Bro culture » (« culture des frères ») dans laquelle baigne la Silicon Valley. Une sous-culture masculine marquée par un mélange entre esprit de camaraderie et compétition, dominée par un white male gaze qu’on associe au milieu de la tech et de l’informatique dans son ensemble. Computer Grrls a voulu brosser l’histoire en partie méconnue des nouvelles technologies et de certaines femmes qui y ont joué un rôle majeur. Soit une histoire qui contrecarre le récit dominant retenu par la mémoire collective.
On (re)connaît à présent Karen Spärck Jones, pionnière de l’intelligence artificielle, Ada Lovelace, première programmeuse informatique, ou encore Roberta Williams, qui est à l’origine des jeux vidéo d’aventure dits graphiques avec Mystery House. La première d’entre elles, Karen Spärck Jones, disait souvent que « l’informatique est trop importante pour être laissée aux hommes ». Ce mantra est-il transposable à l’art digital ?
La galerie Charlot se trouve avoir justement été fondée par une femme : Valérie Hasson-Benillouche. Spécialiste des arts numériques, cela fait plus de 10 ans qu’elle cherche à rendre visible les pratiques innovantes de l’art contemporain autour du triptyque art, technologie et sciences. Pour elle, la question ne fait pas l’ombre d’un doute. Du côté de la scène artistique émergente, les femmes sont nombreuses et talentueuses. Mais comme pour l’ensemble du milieu des technologies, ce sont rarement les premières à être mises en avant.
Débutant la visite par le rez-de-chaussée, on s’immerge en douceur, mais avec un sentiment d’inquiétante étrangeté, dans un monde à part : le monde digitalisé. Avec Sabrina Ratté, il s’explore à la façon d’un scénario d’anticipation. Espaces réels et virtuels interagissent et se confondent, générant des paysages oniriques aux milles couleurs moirées. L’artiste joue avec les limites vacillantes entre les deux types d’espace, donnant corps avec Radiance VI à une image composée en réalité virtuelle puis imprimée et collée sur une plaque d’aluminium. On croit y voir le soleil se coucher sur une terre de lacs et de dunes sans oser s’y aventurer, car on reconnaît aussi les contours d’un monde en cours de dématérialisation qui attise la peur de disparaître. L’artiste expose aussi plusieurs vidéos réalisées à partir d’un programme 3D et qui mettent en fiction l’idée de nature dans un futur plus ou moins proche. Dans ces visions dystopiques, les formes végétales ont uniquement perduré au sein d’aquariums virtuels.
Au sous-sol, les œuvres témoignent d’une recherche d’un sens originel ou absolu par le biais de différentes techniques, avec un travail sur la lumière, les matières et couleurs. Les impressions et vidéos d’Anne-Sarah Le Meur en sont un exemple. Toutes sont extraites d’un programme génératif produisant des formes mouvantes aux allures organiques, qui livrent à la contemplation méditative un spectacle de variations de couleurs, d’évolutions plastiques, le tout dans un processus de création permanente sans fin ni répétition. Les algorithmes dévoilent leur puissance de création par-delà la simple reproduction et réduisent, se faisant, l’écart entre les ordinateurs et l’idée d’un dieu.
Comme Anne-Sarah Le Meur, chacune des artistes s’intéresse à des questions et des choses très fondamentales. Les technologies se révèlent entre leurs mains comme un moyen de réagencer notre rapport à la création et à l’être. Elles s’en saisissent particulièrement pour interroger les relations entre le réel, l’artificiel et le digital ainsi que les notions de nature, de culture et le devenir du monde. Les motifs énigmatiques de Liat Segal, tracés sur de grandes feuilles blanches, sont ainsi une tentative de restituer dans une nouvelle forme d’écriture des activités humaines enregistrées par des machines et traduites en algorithmes. Le plotter-drawing apparaît comme un moyen de représenter des phénomènes humains ou sociaux par le point de vue de l’intelligence artificielle, qui s’arroge alors le rôle de l’artiste.
Avec Yaël Burstein, les techniques employées sont plus classiques mais l’effet tout aussi déroutant. La photographie numérique lui sert à plaquer le monde sur une surface plane pour produire des jeux et effets d’optique qu’elle accentue avec un travail de collage. Dans ses tirages, la végétation ou les minéraux viennent envahir des espaces bruts construits par les hommes. Voyant un tronc ou des racines grignoter toute une pièce jusqu’à la faire disparaître, on se dit que la nature est loin d’avoir été entièrement domestiquée et ne disparaît jamais entièrement des espaces même les plus modelés par la technique.
Origin’Elle est la démonstration que les technologies ne sont pas uniquement au service d’une rationalité froide. Les cinq artistes se réapproprient les outils numériques, leurs usages et leur langage et s’en servent pour produire des formes aux caractéristiques plus « féminines » : la narration, la spéculation et l’imaginaire plutôt que le calcul et le discours. Par ailleurs, dans leur approche, il n’y a pas de dualisme radical entre nature et culture. Les technologies et le vivant peuvent cohabiter, voire se renforcer et se sublimer. La sensibilité et le corps sont remis au cœur de notre rapport au monde, contre la tendance à appréhender les technologies et l’intelligence artificielle comme des principes désincarnés. Dans cette optique, l’installation Safe de Mélanie Courtinat pourrait bien représenter le socle d’un nouveau rapport à l’espace virtuel ainsi qu’à soi. Ecartant d’une main un rideau de fils roses pour se placer à l’intérieur, on se retrouve debout les deux pieds sur une icône de téléchargement projetée au sol tandis qu’une caméra volumétrique capte notre image. Très vite, le spectateur découvre son corps dans un écran face à lui dématérialisé en un nuage de pixels. L’installation tente de transposer l’expérience du « point de sauvegarde ». Contre ceux qui associent seulement les jeux vidéo à la violence et une perte de contrôle sur le réel, Mélanie Courtinat leur rend hommage en mettant en avant une toute autre idée. Safe traduit le sentiment de sécurité, de répit, le « safe space » que constitue l’espace digital à travers nos ordinateurs, nos jeux… contre un monde extérieur qui est celui des oppressions et de la violence.
A l’image de cette installation, c’est toute l’exposition qui nous permet d’envisager par les arts digitaux d’autres rapports aux technologies. Ces dernières ne sont pas hermétiques à la sphère de l’intime, des émotions et de la sensibilité. Origin’Elle nous apprend qu’il est temps de réhabiliter le corps comme lieu de compréhension et de savoirs, au même titre, au moins, que la pensée.
Article rédigé par: Manon Schaefle
Article publié sur: https://www.artshebdomedias.com